آیا بازسازی فضای مرده می تواند جادوی ترسناک نسخه اصلی را حفظ کند؟ (بازسازی آپارتمان)
به گزارش لوکو، با نزدیک شدن به زمان عرضه ریمیک فضای مرده در تاریخ بیست و هفتم ژانویه سال آینده میلادی هیچ زمانی بهتر از الان برای آنالیز دوباره نسخه اصلی بازی فضای مرده و تماشا آنکه آینده چه سرنوشتی برای این فرنچایز در نظر گرفته است وجود ندارد. دد اسپیس یا فضای مرده در اصل بر روی پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و رایانه شخصی در سال 2008 میلادی عرضه شد. بازی با الهام پذیرفتن از پیشینیان خود - زاویه دوربین و سیستم مبارزه رزیدنت اویل 4، دنیا سازی و وحشت تکنولوژیکی سیستم شاک و روان شناسی و طراحی گروتسک شخصیت های سایلنت هیل - و بعلاوه به کارگیری ایده های ترسناک و رعب انگیز نو به راحتی بازار بی رقابت نوی برای خود دست وپا کرد و به یکی از محبوب ترین ها در میان طرفداران تبدیل شد.
جهت دریافت خدمات بازسازی آپارتمان با گروه ساختمانی آبان در ارتباط باشید. از طراحی پلن بازسازی تا اجرای جز به جز بازسازی منزل، ویلا و ساختمان اداری تخصص ماست.
فضای مرده برای خیلی ها تجربه ای بدعت گرایانه بود. در حقیقت، به جز رزیدنت اویل 4 (که با یاری راهنما تکمیل نموده بودم) فضای مرده اولین بازی ترسناکی بود که تا آخر بازی کردم و تجربه آن چشمانم را به دنیای نوی از تفریح و ترس باز کرد ولی من در این راه تنها نبودم. ریمیک فضای مرده انتظارات بالایی را باید برآورده کند. طرفداران حساسیت به خصوصی روی این بازی دارند (از جمله خود من) و به چیزی کمتر از عالی راضی نخواهند شد. بااین حال باتوجه به تمام آنچه که نشان داده شده به نظر می رسد EA در مسیر درستی حرکت می نماید. با گرافیک و نورپردازی بهبودیافته و خشونت تقویت شده به نظر می آید این ریمیک میخواهد نوستالژی نسخه اصلی را تا جای ممکن در فکر طرفداران حفظ کند.
پس این سؤال پیش می آید که چه چیزهایی فضای مرده را به شکل فوق العاده ای ترسناک نموده بود؟ و ریمیک به چه چیزهایی احتیاج دارد تا با آغوش باز از سوی طرف داران فرنچایز روبه رو گردد؟
هر داستان خوبی از اول آغاز می گردد
فضای مرده اصلی ساده و سرراست بود. داستانی درباره یک مرد تنها که در ایستگاه فضایی رو به تخریب و پر شده از زامبی های بیگانه گرفتار شده است. بله اسرار پیچیده تری برای رمزگشایی وجود دارند (مانند اینکه این هیولاها از کجا آمده اند) اما جزئیات مختصرند و سادگی بستر بازی آن را ترسناک تر می نماید. داشتن اطلاعات به مقدار شخصیت اصلی بازی، آیزاک کلارک، و نبود سرگذشت به خصوصی برای این شخصیت به بازیکن اجازه می دهد به راحتی خودش را جای آیزاک جا بزند. بازیکن می تواند تصور کند که خود اوست که باید با وحشت هایی که در یو اس جی ایشیمورا پرسه می زنند به تنهایی و بی هیچ آمادگی ای دست وپنجه نرم کند. انگیزه اضافه کردن و توسعه دادن هنگام بازگشت دوباره به یک بازی همیشه وجود دارد؛ اضافه کردن شخصیت های پیچیده بیشتر، پرداختن به داستان، قراردادن تیزر و ایستراگ برای دنباله های بعدی. انگیزه ای که EA و Motive Studio باید به هر نحوی که شده تسلیم آن نشوند. وقتی پای وحشت در میان است، سادگی برترین راهکار است.
بخش آغازین فضای مرده بسترسازی دنیا بازی را به شکلی بی عیب ونقص انجام می دهد. از نزدیک شدن به ایشیمورای متروکه، مشاهده معلق بودن آن در فضا - مرده و بی جان - بر فراز یک سیاره ترک خورده تا واردشدن به سفینه فضایی برای اولین بار و تماشا عظمت و تقرب خفقان آورش و صدای سکوتش … و بعد … وحشت زده نکرومورف موحش با اندام های داس مانندش را ببینید که تیم همراه شما را تکه تکه می نماید و بلافاصله خود شما مجبور می شوید از دست یکی دیگر از این موجودات خوفناک در راهرویی پر پیچ وخم و نیمه تاریک فرار کنید. وقتی به آسانسور در انتهای راهرو می رسید و فکر می کنید جان سالم از مهلکه به در بردید، این کریه المنظر نامیرا خودش را به شما می رساند اما در لحظه آخر به وسیله درهای آسانسور له می گردد.
این سکانس نفس گیر و هیجان انگیز است ولی در نبود ده دقیقه ساکت منتهی شونده به آن به هیچ وجه اثرگذاری کنونی اش را نمی داشت. ده دقیقه کامل از ساخت حال و هوای دنیا بازی و تنش با علم به اینکه بازیکن می داند اتفاقی رخ خواهد داد اما نمی داند چه اتفاقی یا در چه زمانی.
شاید تکرار دوباره سکانس آغازین بازی امر سختی باشد زیرا بسیاری آن را تجربه نموده اند بااین وجود به نظر من Motive Studio باید به داستان بازی اصلی وفادار باقی بماند. یک قدم اشتباه این است که سرعت این بخش را بالا ببرند و بخواهند وحشت و ترس را در همان چند دقیقه اول به بازیکن تزریق نمایند. بالاخره وحشت چیزی است که بازیکنان می خواهند درست نیست؟ خیر. وحشت موقعی در برترین حالت خود قرار گرفته است که با ترس های موجود در فکر افراد بازی می نماید، وقتی مدام در سرشان است و تخیلاتشان را به جاهای رعب انگیز و تاریکی می برد. ایجاد تدریجی ترس و تنش، همانطور که در نسخه اصلی انجام شد می تواند بازیکنان را بسیار بهتر میخکوب بازی کند تا به کارگیری جامپ اسکیر و دیگر کلیشه های خسته نماینده.
حال و هوای فضای مرده
یو اس جی ایشیمورا به واقع یکی از الهام برانگیزترین بستره ها برای یک بازی ترسناک است. بله این محیط از فیلم هایی مانند بیگانه و افق رویداد الهام گرفته است اما این مکان را به جایی تنها متعلق به خودش تبدیل می نماید.
فضا به طور ذاتی محیطی مو بر تن سیخ کن است، جایی که بین شما و خفگی در تاریکی بی انتهای آن فقط چند تُن آهن و فولاد درهم شکسته قرار گرفته است. فضای مرده نیز به خوبی می داند چطور باید از این ترس استفاده کند. راهروهای ایشیمورا دائماً سروصدا می نمایند و زوزه می کشند گویی به سختی به هم متصل مانده اند. بماند که بخش هایی نیز وجود دارند که به هر دلیلی کاملاً نابود شده اند و بازیکن باید آیزاک را از جاهایی با جاذبه کم عبور دهد و یک حرکت اشتباه می تواند او را اعماق سیاهی فضا روانه کند. نسخه آلفای منتشر شده از بازی تأیید کرد که این بخش های کم جاذبه در ریمیک کاملاً دچار تغییر شده اند. در نسخه اصلی بازی آیزاک بر روی سطوح تعیین قفل می شد و تنها می توانست بین آنها با پرش های حساب شده و آرام حرکت کند. در ریمیک او می تواند آزادانه در فضا حرکت کند. این آزادی عمل جای بیشتری برای گشت وگذار در این منطقه ها باز می نماید و به خصوص احتمال پیداکردن راه های نو.
بازی اصلی نورپردازی فوق العاده ای در زمان خود داشت. هر لوکیشن در این سفینه فضایی بزرگ الجثه در تاریکی غرق شده بود و فقط بخش هایی از آن به وسیله نوارهای باریک ال ای دی یا نور کم جان چراغ قوه آیزاک روشنایی به خود می دیدید. این مسئله فاکتور ترس بازی را به شدت بالا برد، رقصیدن سایه ها بر روی دیوارها و سایر سطوح و دشمنان که بدون دیده شدن در تاریکی پرسه می زدند. خوشبختانه به نظر می رسد Motive Studio میخواهد مثل بازی اصلی از نورپردازی استفاده کند تا بازی را بیش ازپیش موحش کند. در ویدئوی گیم پلی نو این سیستم بهبودیافته نورپردازی را شاهد بودیم که در آن سایه ها و منابع روشنایی بسیار واقع گرایانه تر و وحشتناک تر از گذشته طراحی شده اند.
دنیای کاملاً ساخته وپرداخته شده
برای هرچه بیشتر واقعی تر نشان دادن دنیا بازی، هر منو، پاپ آپ و نوار صددرصد داستانی است. به این معنی که در دنیا بازی نیز وجود خارجی دارد تا شخصیت ها آنها را مشاهده نمایند نه فقط برای بازیکن. نوار سلامت و ایستایی آیزاک بر قسمت پشت بدن او قرار دارند، صفحه نقشه و تجهیزات به صورت هولوگرام به وسیله ماسک او قابل رویت هستند و حتی مقدار گلوله های موجود به صورت هولوگرام بر روی خود سلاح ها نمایش داده می شوند.
تمامی این موارد باعث واقعی تر شدن بازی می گردد و بازیکن را در دنیای باورپذیر قرار می دهد. ازاین رو وحشت جاری در این دنیا نیز واقعیت پذیر تر می گردد و به لطف پیشرفت گرافیکی سخت افزارهای نسل حاضر سازندگان می توانند قدمی جلوتر رفته و انعکاس نور ناشی از نوار سلامت آیزاک را بر روی لباس او و یا بر روی دیوارها را اضافه نمایند تا سطح نوی از پویندگی را به دنیا بازی تزریق نمایند.
نسخه اصلی فضای مرده کات سین نداشت و فقط صفحات بارگذاری بین مراحل در آن تعبیه شده بود. باتوجه به اینکه در نسل حاضر مدت زمان حضور صفحات بارگذاری در بازی ها به چند ثانیه رسیده است آیا می توانیم شاهد اولین بازی ویدئویی یک برداشت باشیم که در آن هیچ مانعی بر سر راه بازیکنان و ترس هایی که انتظارشان را می کشند وجود نداشته باشد؟ امیدوارم که این اتفاق رخ دهد.
هنر (و صدای) وحشت
با اینکه چهارده سال از عمرش می گذرد، طراحی هنری فضای مرده هنوز هم بی عیب ونقص است. ظاهر، حس و حال و شکل و شمایل یو اس جی ایشیمورا هم فانتزی است و هم واقعی. محیط ها منسجم و مملو از جزئیات هستند. مراحل حس باز بودن دارند گویی اینجا زمانی یک مکان واقعی بوده که افراد در آن زندگی و کار می نموده اند و درعین حال بازیکن را به سوی راه اصلی راهنمایی می نمایند و مطمئن می شوند با اینکه بازیکن سردرگمی را در بطن وجود خود حس می نماید اما هرگز واقعاً گم نمی گردد. بازی های دنیا باز در حال حاضر از محبوبیت بالایی برخوردار هستند و حیف می گردد اگر EA و Motive برنامه داشته باشند هسته ترس و وحشت ریمیک را با بخش های اضافی و بی فایده پر نمایند. از ظاهر تریلرهای اخیر پیداست که آنها به راهروهای تنگ و باریک و محیط های بسته بازی وفادار مانده اند و به احتمال زیاد تغییری در برنامه شان ایجاد نخواهد شد.
سفینه شاید ترسناک و موحش باشد اما این نکرومورف ها هستند که مانند یک کابوس شفاف در فکر باقی می مانند. هیولاهای بازی اصلی هنوز هم رعشه بر اندام می اندازند. پوست نزار بیمارگونه سفید رنگشان، بدن های درهم شکسته و درهم پیچیده شان، دست و پاهای داس مانندشان را به سختی می گردد از یاد برد. بدتر از همه بازیکنان نمی توانند از این هیولاها روی برگردان شوند و باید با آنها رودررو شوند. این مسئله به علاوه اینکه تنها راه کشتن نکرومورف ها تکه تکه کردنشان است وحشت جسمی را که یکی از نقاط قوت فضای مرده بود را به سطحی باورنکردنی می رساند.
تا آنجایی که می دانیم Motive نیز ادامه دهنده این راه است. به نکرومورف ها رنگ و لعابی تازه زده شده و بافت پوست هایشان کیفیت بالاتری پیدا نموده و خون درخشان و غلیظی که ازشان خارج می گردد همیشه به بازیکن یادآور می گردد که این موجودات مخوف زمانی انسان بوده اند. سازندگان بعلاوه مدل تخریب نوی خلق نموده اند که بازیکنان اجازه می دهد تا آخرین تکه پوست یک نکرومورف مهاجم را بنمایند تا اینکه چیزی جز استخوان از آن باقی نماند. توجه فوق العاده زیادی به این ویژگی نو شده است و به نظر می آید Motive اصلاً قصد ندارد از خشونت و خونریزی دوری کند برعکس با آغوش باز پذیرای آنها شده است.
صدا نقش کلیدی در وحشت ایفا می نماید. صداهای بلند، صداهای مبهم، صداهای تر، همگی قوه تخیل بازیکن را درگیر می نمایند. صدای خش خش آهن، انعکاس صدای لوله ها و غرش دستگاه ها و ماشین ها همه دست به دست هم داده تا ایشیمورا را به مکانی واقعاً موحش برای گشت وگذار تبدیل نمایند. به اینها چکه قطرات خون، چلپ چلوپ بدن های گوشتی و ضجه های گوش خراش نکرومورف ها را اضافه کنید و با بازیکنی طرف هستید که از هر صدای کوچکی او را از جا می پراند کسی که نمی داند چه کسی یا چیزی این صدا را فراوری نموده است. علاوه بر این سلاح ها بلندترین صدا را در بازی دارند و با سر و صدایشان صدای ناشی از تحرکات دشمنانی که به شما نزدیک می شوند را در خود غرق می نمایند … اما سپس قدم گذاشتن به فضا تمامی این صداها را خفه می نماید و بازیکن را با چیزی جز صدای نفس های سنگین آیزاک و چکمه های مغناطیسی او تنها می گذارد. چنین خلایی، چنین نبود ناگهانی تحریکات بازیکن را بیش ازپیش به درون فکر آیزاک کشانده و حس واقعی تنهایی و ایزوله بودن را ملموس می نماید. تکنولوژی بهتر به معنای صدای بهتر است. نبرد با یک نکرومورف را با صدای سه بعدی تصور کنید یا اینکه چقدر در مقابل عظمت فضای خاموش کوچک و ناچیز هستید.
دست و پایشان را ببُر
بر پایه زاویه دید دوربین از روی شانه رزیدنت اویل 4، فضای مرده تکریم خود را از این شاخصه نو با آپدیت کردن آن نشان داد. حرکت، با اینکه هنوز کمی مشکل دار است بسیار روان تر است و آیزاک می تواند در حین هدف گیری حرکت کند. ویژگی ای که بازیکنان باید از آن در راهروهای بسته و خفقان آور سفینه از آن حدبیشتر بهره را ببرند. نکرومورف ها سریع هستند و با اینکه به طور هم زمان فقط یک یا دو نکرومورف در ابتدای بازی به بازیکن حمله می نمایند با رسیدن به بخش های انتها بازی هرکس که هنوز با سیستم نبرد تطابق پیدا ننموده به سرعت در موقعیت های سخت قرار می گیرد.
نکرومورف ها تنها با قطع کردن اعضای بدنشان کشته می شوند. خوشبختانه آیزاک ابزار درستی برای این کار دارد. آیزاک مهندس است و در نتیجه سلاح هایشان ابزارهای قدرتی ایستگاه هستند، گجت هایی که برای بریدن فلز طراحی شده اند و هیچ مسئله ای در بریدن و تکه تکه کردن گوشت و استخوان ندارند. بازی اصلی طیف قابل قبولی از سلاح ها را در برمی گرفت. اگر Motive تمامی سلاح های بازی اصلی را در ریمیک اضافه کند خیلی خوب می گردد زیرا هر یک از آنها نقش متفاوتی داشتند و می شد به صورت ترکیبی از این سلاح ها برای ازپای درآوردن انواع مختلف نکرومورف ها استفاده کرد. البته که برخی از این سلاح ها بهتر از دیگری بودند پس اگر Motive بخواهد در برخی از این سلاح های تغییراتی ایجاد کند به نظر من مسئله ای پیش نمی آید.
آنچه که سازندگان باید از انجامش حذر نمایند نادیده گرفتن باقی سلاح ها به نفع Plasma Cutter است. بله Plasma Cutter اسلحه فوق العاده ای است و من هم از آن در اولین دور انجام بازی استفاده کردم اما اگر بیش از حد قدرتمند باشد امکان دارد بیشتر بازیکنان از تجربه و امتحان دیگر سلاح ها صرف نظر نمایند.
دست آخر، با اینکه فضای مرده بازی طولانی ای نبود بد نمی گردد اگر Motive بخش های اضافه بازی را حذف نموده و ریمیک را به تجربه ای سرراست تر تبدیل کند. به عبارت دیگر، در ریمیک خبری از بازگشت به بخش های گشت وگذار شده از قبل سفینه، مأموریت های جانبی نو نباشد و مأموریت نه چندان محبوب شهاب سنگ حذف گردد. ترس باید به دقت طراحی و تنظیم گردد و ضرب آهنگ منسجمی داشته باشد. هر چیزی که این فرمول را خراب می نماید باید کنار گذاشته گردد.
آینده پیشرو روشن به نظر می رسد
با اینکه ریمیک فضای مرده باید سطح انتظارات بسیار بالایی را برآورده کند به نظر می رسد EA و Motive Studio می دانند باید چه کار بنمایند. سازندگان مانند طرفداران احترام و علاقه زیادی به بازی اصلی دارند و با تمامی تلاش هایی که در راستای ساخت بازی اجرا شده تعیین است که آنها به هیچ چیزی کمتر از برترین رضایت نمی دهند.
منبع: Goombastomp
کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت
29,548,000 تومان
مشاهده و خرید
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
11,386,600 تومان
مشاهده و خرید
منبع: دیجیکالا مگ